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          網絡游戲“防沉迷”僅靠技術還不夠

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          日期:2021-10-17 20:50:39    來源:科技日報    

          科技日報記者 何星輝

          “十一”假期,騰訊游戲、網易游戲等多家網絡游戲公司都發布了未成年人限玩的通知,明確每天只能玩一個小時,并且對未成年人玩游戲時間進行了“調休”。

          這是網游新政下的首個“十一”假期,外界關注的是,監管的加碼能杜絕未成年人沉迷網絡游戲的問題嗎?

          “最嚴禁令”力促游戲產業健康發展

          此前,國家新聞出版署發出“史上最嚴禁令”,要求所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日的每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。也就是說,未成年玩家每周游戲時長不得超過3小時,且網絡游戲企業不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。“十一”假期前夕,國家新聞出版署又正式上線了“防止未成年人沉迷網絡游戲舉報平臺”,專項受理群眾關于游戲企業防沉迷相關問題的舉報。

          對此,國研新經濟研究院創始院長、新經濟智庫首席研究員朱克力認為,“雙減”背景下,學生群體有了更多的空閑時間,不少家長擔心這會給孩子沉迷網絡游戲以更多可乘之機,游戲禁令的及時出臺,可謂呼應民意,恰逢其時。

          朱克力特別強調,“最嚴游戲禁令”是為防止未成年人沉迷網絡游戲而出臺的,而非為了打壓游戲產業。當然,這可能會影響游戲用戶活躍度和游戲生態,但對不以未成年人為核心付費人群的一些游戲公司而言,營收方面的影響有限。“不過,任何產業首先都要健康有序,才談得上長遠發展。”

          “進一步來說,如果不盡早對未成年人沉迷游戲的問題進行治理,一旦引發嚴重社會問題,恐怕游戲產業面臨的監管環境要更加嚴格,甚至可能會錯失發展機遇期。”數字經濟智庫首席研究員、中鋼經濟研究院首席研究員胡麒牧建議,業內企業應當以此契機,優化用戶結構,提升服務水平。

          游戲產業配套機制不成熟、不健全

          據媒體報道,網絡游戲已發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,占據行業半壁江山的騰訊游戲實現營業收入1561億元。數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響,網絡游戲危害越來越得到社會的共識。

          “必須看到,目前我國游戲產業配套體制機制不成熟不健全,部分領域監管存在空白或者監管措施落實不到位,導致部分未成年人沉迷網絡游戲。”胡麒牧表示。

          “但我們還是要用發展的眼光來看待游戲產業,它綜合利用了5G、VR、大數據、人工智能等多種前沿數字技術,對創新能力要求高,能夠輻射文創、服飾、會展等周邊產業。因此,一個監管到位、技術驅動、創新活躍的游戲產業很有市場前景。”胡麒牧說。

          “防沉迷”不是一個單純的技術問題

          從2007年起,在國家相關部門的推動下,各主要游戲、視頻、直播等網絡平臺開始推行網絡游戲防沉迷系統。在進入“青少年模式”后,用戶的使用時段、在線時長、服務功能等會受到限制,且只能訪問青少年專屬內容池。

          但即便如此,依然防不住未成年人,網絡上甚至開始租賣游戲賬號。

          朱克力直言,賬號租賣嚴重破壞了游戲實名制和未成年人保護機制,部分違規平臺甚至提供“代過人臉”等技術手段,以繞過未成年人游戲防沉迷的限制。接下來,各網游企業和平臺在嚴守法律法規要求的前提下,應當進一步強化數據分析,識別出更多疑似使用成年人賬號進行游戲的未成年人。同時也呼吁相關部門盡快出臺相應法規,對賬號租賣的行為進行嚴格管制。

          胡麒牧建議,一方面,應當利用人臉識別等新型防偽技術來杜絕未成年人為逃避監管而借用賬戶的現象,積極堵住技術漏洞,另一方面要提高違法成本,可以把涉嫌出租賬號的違法信息進入征信庫,對違法人員實施行業禁入措施。“當然,未成年人沉迷網絡問題不是單一社會主體能解決的,需要學校、家長、社會、企業、政府共同努力……”胡麒牧說。

          “‘防沉迷’不是一個單純的技術問題,可以借鑒國外經驗,一是實施游戲分級制度,二是界定清晰的家、校、企業權利與義務邊界,三是以立法監管為主,確保監管的可預見性,為游戲產業發展提供平穩預期。”朱克力建議。

          關鍵詞: 網絡游戲 沉迷 防沉迷 僅靠

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